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Cours informatique Initiation Android

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SDK Android
Google nous fournit leSDK (Software Development Toolkit) car exploiter une nouvelle plateforme n’est pas chose aisée. Ce SDK est un ensemble d’outils qui permet au développeur de créer des applications.
Le Sdk est composé de plusieurs éléments:
  • Des API (interface de programmation)
Une API c’est un ensemble de classes regroupant des fonctions mises à disposition des développeurs. Dans la majorité des cas les API effectuent des traitements de bas niveau et proposent au développeur une interface de plus haut niveau pour lui simplifier l’utilisation de fonctionnalités. Par exemple, une API graphique permet d’afficher des éléments graphiques tels que des boutons, textbox, etc…, sans avoir à gérer le périphérique dans son intégralité.
  • Des exemples de code
  • De la documentation
  • Des outils:
- DDMS: C’est un outil d’assistance technique
- Mksdcard : Sert à créer des cartes mémoires logicielles utilisables avec l’émulateur.
- Hierarchyviewer: Visualisation de la hiérarchie du layout.
- sqlite3 : Permet d’accéder aux fichiers de donnée au format SQLite.
  • Un émulateur
L'émulateur est autonome et peut être exécuté dans le but de donner aux utilisateurs et aux développeurs la possibilité d'interagir avec le système d'exploitation Android disponible sur téléphones.
Outils du SDK en détail
DDMS
L’outil appelé DDMS(Dalvic Debug Monitor Service) est un vrai couteau suisse qui nous permet par exemple de parcourir les fichier journaux (Log), de modifier la position GPS fournie par l’émulateur, de simuler des appels ou la réception de messages et de parcourir le contenu de la mémoire interne de l’émulateur pour pouvoir y placer ou extraire des fichiers.
Le module ADT nous permet d’accéder au DDMS directement depuis éclipse.
Nous pouvons aussi faire ce que fait le DDMS depuis éclipse (avec une belle interface) via un Shell et Telnet par ligne de commande. En voici un exemple ci-dessous:
  1. Création d’un fichier .bat  avec ce code:
cd C:\Android\android-sdk_r06-windows\android-sdk-windows\tools\
cmd
pause
cls
  1. On lui dit de se connecter en Telnet à notre émulateur:
 telnet localhost 5554      => Enter
Ce message apparaît:
Android Console: type ‘help’ for a list of commands   OK
  1. Pour simuler un appel, on tape la commande:
 gsm call 1208     => Enter
  1. Pour  simuler la réception d’un sms:
 sms send 1208 hello    => Enter   
Debug:
Le module ADT permet aussi le débogage de l’application depuis éclipse.
Si on veut lancer un débogage, il faut lancer l’application en mode Debug et si ce n’est pas fait automatiquement, aller sur la page Debug.
Pour déboguer le code on utilise des Breakpoints (points d’arrêt) comme avec tout autre logiciel de programmation. Cela nous permet d’exécuter l’application en mode pas-à-pas, afin de suivre précisément le cheminement de l’exécution de l’application.
Touche à utiliser pour le mode pas-à-pas:
F5: exécution du mode pas-à-pas en entrant dans les méthodes appelées dans le code.
F6: exécution pas-à-pas sans les méthodes exécutée dans le code.
F7: exécution pas-à-pas en sortant de la méthode actuelle.
F8: continuer l’exécution en sortant du mode pas-à-pas.
Hierarchyviewer
Cet outil permet de visualiser une hiérarchie. Conçu pour nous aider à consulter nos Layouts tels qu’ils sont vus par une activité en cours d’exécution dans l’émulateur.
Emulateur
Les personnes qui ne possèdent pas de Smartphone ont à disposition un émulateur fournis par le SDK Android. Celui-ci  émule différents périphériques disponibles sur les vrais téléphones (par exemple un trackball, une batterie, l’accéléromètre) et permet d’exécuter le système Android et de pouvoir déployer et exécuter l’application que nous développons.
Voici quelques raccourcis clavier qui pourraient nous servir:
L'émulateur utilise un certain nombre de raccourcis clavier à connaitre:
Les flèches curseur:  contrôlent le pavé/joystick du téléphone
ESC:   équivaut à la touche BACK du téléphone
Home:  équivaut à la touche HOME du téléphone
F2:   équivaut à la touche MENU du téléphone
F3:   équivaut à la touche verte Appeler du téléphone
F4:   équivaut à la touche rouge Raccrocher du téléphone
F5:   équivaut à la touche Search du téléphone
F7:  équivaut à la touche Power du téléphone
CTRL+F3: active la caméra
CTRL+F5: augmente le volume
CTRL+F6: diminue le volume
F8:  active ou désactive la simulation du réseau cellulaire
Alt+Entrée:  bascule en plein écran.
CTRL+F12:  bascule du mode portrait en mode paysage et inversement.
Eclipse HELIOS:
Le logiciel ECLIPSE est un environnement intégré de développement (IDE) pour beaucoup de langages, nous l’utiliserons pour coder en JAVA. Ce logiciel est gratuit.
La spécificité d'Eclipse vient du fait que son architecture est totalement développée autour de la notion de plugin.
«Architecture du logiciel Eclipse:
La base de cet environnement de développement intégré est l'Eclipse Platform, composée de:
  • Platform Runtime démarrant la plateforme et gérant les plug-ins
  • SWT, la bibliothèque graphique de base de l’EDI
  • JFace, une bibliothèque graphique de plus haut niveau basée sur SWT
  • Eclipse Workbench, la dernière couche graphique permettant de manipuler des composants, tels que des vues, des éditeurs et des perspectives.
Ces composants de base peuvent être réutilisés pour développer des clients lourds indépendants d'Eclipse grâce au projet Eclipse RCP (Rich Client Platform).
L'ensemble des outils de développement Java sont ensuite ajoutés en tant que plugins regroupés dans le projet Java Development Tools (JDT). Ces plugins sont architecturés selon les recommandations de OSGI.»
ADT Plugin Eclipse:
Android Development Tools (ADT) est un plugin pour le programme Eclipse. Il est conçu pour nous donner un puissant environnement pour la création d'applications Android.
ADT s’emploie à étendre les capacités d'Eclipse pour permettre de rapidement mettre en place de nouveaux projets Android, créer une interface d'application, ajouter des composants basés sur l'API Android, déboguer les applications en utilisant les outils du SDK Android, et même l'exportation signée (ou non signée) d’APKs afin de distribuer l'application sur «l’Android market».
Développement dans Eclipse avec ADT est fortement recommandé par les développeurs expérimentés et est le moyen le plus rapide pour commencer sous Windows. Avec la mise en place de projets très simples, tels que l'intégration d’outils, d’éditeurs XML et déboguer, ADT devrait nous donner un bon coup de pouce pour le développement d'applications Android.
JDK:
Java Development Kit permet de programmer des applications en Java, une plate-forme de développement compatible avec Mac, Linux et Windows. Le langage créé par Sun Microsystems est apprécié notamment pour cette polyvalence.
Ce kit de développement comprend plusieurs outils de programmation dont un compilateur et un débogueur.
Il inclut également l'environnement d'exécution Java (JRE), au cas où il ferait défaut sur votre machine.
Java Development Kit regroupe les outils indispensables pour les programmeurs qui veulent s'essayer au langage Java.
Framework des méthodes de saisie
Android 1.5 a introduit le Framework des méthodes de saisies nommé IMF (Input Method Framework) que l’on peut appeler clavier virtuel ou clavier logiciel.
Certain Smartphone tel que le HTC Désire n’ont pas de clavier physique; d’autres comme le Désire Z ont un clavier physique mais pas disponible en permanence (clavier à ouvrir si on veut l’utiliser).L’IMF sait gérer tous ces scénarios, il fera apparaître un clavier virtuel dès l’absence de clavier physique.
Installation
Pour commencer l’installation, rendez-vous sur l’adresse internet suivante:
- Rubrique Quick Start
On y trouvera les liens suivant:
- Hardware et logiciel requis pour que le SDK fonctionne correctement.
- Lien permettant de télécharger le plugin ADT.
- Lien permettant de télécharger le logiciel Eclipse Hélios.
- Lien permettant de télécharger le JDK (Java Development Kit)
Installation du JDK:
- Téléchargez le JDK  correspondant à votre système d’exploitation sur votre ordinateur.
- Lancez l’installation grâce au fichier «.exe» préalablement téléchargé, puis suivez les instructions données.


Installation du SDK Android:
- Une fois le téléchargement terminé, décompressez le fichier téléchargé dans un dossier fixe, car il n’y a pas besoin de faire une autre manipulation pour l’installer.
- Gardez en mémoire le chemin d’accès au SDK car il faudra le rentrer dans Eclipse pour qu’il puisse interagir avec ce logiciel.
Installation du logiciel Eclipse Helios:
- Une fois téléchargé, lancez la décompression du fichier dans le dossier Programme files de votre ordinateur.
- Ensuite vous pouvez créer un raccourci du programme pour mettre sur le bureau en faisant click-droit sur le fichier «eclipse.exe» et créer raccourci.
Installation du plugin ADT:
- Pour installer le plugin ADT, il faut ouvrir le programme Eclipse.
- Ensuite allez dans longlet «Help», Install New Software…»
- Une fenêtre s’ouvre, il faut lui donner une adresse internet pour qu’elle puisse télécharger le plugin.
- Appuyez sur la touche «Select All» puis «Next»
- Encore une fois «Next» et vous arrivez sur une page ou il faut accepter les termes d’un contrat.
- Pour finir la procédure d’installation appuyer sur le bouton: «Finish»
- Une fenêtre de chargement s’ouvre et installe le plugin.
- Une fenêtre d’avertissement peut apparaître, appuyez sur «OK» pour continuer.
- Redémarrer Eclipse à la fin de l’installation pour que les changements soient effectifs.
Création d’un nouveau Projet
- Pour créer un nouveau projet, il faut ouvrir le programme Eclipse Hélios, puis appuyer sur l’icône de création de projet Android comme sur l’image ci-dessous.
- Entrez le nom de votre projet
- Il faut alors sélectionner la plateforme sur laquelle votre application va fonctionner.
- Puis remplir les paramètres en suivant les indications de l’image ci-dessous.
- Cliquez sur la touche «Finish» pour terminer la création du projet.
Création d’un émulateur
- Ouvrez Eclipse et appuyez sur l’icône (gestion des émulateurs) comme sur l’image ci-dessous.
- Une fenêtre s’affiche, appuyer sur le bouton «New…» pour ouvrir l’éditeur de création.
- Une fois l’émulateur créé, vous pouvez le lancer en faisant un double-click dessus ou en appuyant sur «Start»
 Arborescence d’un projet
Ressources
Physiquement, les ressources de l'application sont créées ou déposées dans le répertoire "res" du projet.
L'externalisation des ressources en permet une meilleure gestion ainsi qu'une maintenance plus aisée.
Le répertoire "res" sert de racine et contient une arborescence de dossier correspondant à différents types de ressources:
-  res/values: (type de ressources: valeurs simples) Ce répertoire contient des fichiers (format XML) dont le nom reflète le type de ressources contenue ("arrays.xml" défini des tableaux).
- res/drawable: Fichiers .png, .jpeg qui sont convertis en bitmap.
- res/layout: Fichiers XML convertis en mises en page d'écrans (ou parties d'écrans), peuvent aussi être appelés gabarits.
- res/anim: Fichiers XML convertis en objets d'animations.
- res/xml: Fichiers XML pouvant être lus et convertis à l'exécution par la méthode "ressources.getXML".
- res/raw: Fichiers à ajouter directement à l'application compressée et créée. Ils ne seront pas convertis.
Toutes les ressources sont placées dans un fichier de type APK qui constitue le programme distribuable de l'application.
Les ressources sont accessibles et utilisées depuis le code grâce à la classe statique "R". Cette classe est automatiquement générée en fonction des ressources présente dans le projet au moment de la compilation et de la construction de l'application.
Manifeste Android
Le manifeste est un fichier de type XML se trouvant à la racine de chaque projet. C’est dans ce fichier que l’on déclare ce que contiendra l’application: les activités, les services, les permissions, etc. On y indique aussi la façon dont ces composants sont relié au système Android en précisant, par exemple, l’activité principale qui doit apparaître dans le menu principal du terminal (Launcher).
Fenêtre Eclipse de l’Android Manifeste
 Exemple Code Manifest.xml:
Fenêtre Permission Manifeste:
Exemples de codes:
Les permissions qui seront déclarées ici seront utiles à l’application. Lors de l’installation de l’application on informera l’utilisateur que l’application utilise telle ou telle permission. Par exemple connexion réseau, vibreur, service audio… .
Un manifeste ne contient qu’un seul nœud «application», mais plusieurs de type activités, services… .
Déclare une activité présentée à l’utilisateur. Si l’activité n’est pas inscrite, l’utilisateur ne la verra pas s’afficher.
Déclare un composant de l’application en tant que service.
Déclare un récepteur d’objet Intent. Cet élément permet à l’application de recevoir des objets alors qu’ils sont diffusés par d’autres applications ou le système.
Déclare un fournisseur de contenu qui permettra d’accéder aux données gérées par l’application.
Déclare quelle version du SDK Android utiliser pour ouvrir l’application.
Grace au plugin ADT, on a une interface visuelle pour gérer le manifeste.
 Espace Développeur
Contenu d’un programme Android
Les composants principaux d’une application Android sont:
Les activités:
Ce sont les éléments de base de l’interface utilisateur. On peut considérer une activité comme une fenêtre ou une boîte de dialogue d’une application classique.
Les fournisseurs de contenus:
Les fournisseurs de contenus permettent un niveau d’abstraction pour toutes les données stockées sur le terminal et accessibles par les différentes applications.
Le développement Android pousse aux partages de données entre applications, le fournisseur de contenu permet l’échange d’information en gardant le contrôle sur la façon dont on accédera aux données.
Les services:
Les activités et les fournisseurs de contenu ont une durée de vie limitée et peuvent être éteints à tout moment. Les services, par contre, ne sont pas prévus pour être arrêtés, et fonctionnent même si nécessaire indépendamment de toute activité.
Exemple: On pourrait utiliser un service pour  vérifier les mises à jour d’un flux RSS même si l’activité n’est plus en cours d’exécution.
Les intentions (Intents):
Les Intents forment un mécanisme sophistiqué et complet permettant aux activités et aux applications de communiquer et d'interagir entre elles.
Classe Intent:
La communication du système interne Android est basée sur l'envoi et la réception de messages exprimant l'intention d'effectuer une action. Chacun de ses messages peut-être émis à destination d'un autre composant de l'application (ex: un service) ou celui d'une autre application.
Issu de la classe Intent, ce message permet donc de véhiculer toutes les informations nécessaires à la réalisation de l'action:
- Informations à destination du composant qui le réceptionnera (action à effectuer et les données avec lesquelles agir).
- Informations nécessaires au système pour son traitement (catégorie du composant ciblé par le message et instructions d'exécution de l'action).
On peut envoyer des Intents au système de deux façons différentes:
- soit en ciblant un composant précis d'une application (mode explicite)
- soit en laissant le système déléguer le traitement de cette demande au composant le plus approprié (mode implicite).
Un système de filtre permet à chaque application de filtrer et de gérer uniquement les Intents qui sont pertinents pour elle. C'est ainsi qu'une application peut être en état d'inactivité mais tout en restant à l'écoute des Intents du système
Schéma Intents et Filtres:
Objets Intents
Un objet Intent véhicule toutes les informations nécessaires à la réalisation d'une action (ou à la réception d'information).
Pour décider du composant le plus approprié à utiliser, le système se base sur les informations que l'on spécifie dans un objet Intent.
- Le nom du composant ciblé permet de spécifier de façon non ambiguë le nom du composant qui sera utilisé pour réaliser l'opération. (Si le nom n'est pas spécifié, le système déterminera le composant le plus approprié.)
- L'action: chaines de caractères définissant l'action à réaliser. (Dans le cadre d'un récepteur d'Intents, il s'agira de l'action qui s'est produite et pour laquelle le système ou l'application informe toutes les autres.)
- Les données: le type de contenu (MIME ) sous la forme d'une chaine de caractères et le contenu ciblé sous la forme d'un URI .
- La catégorie: cette information permet de cibler plus précisément qui devra gérer l'Intent émis. (par exemple, l'utilisation de la constante "CATEGORY_BROWSABLE" demande le traitement par un navigateur web.




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